Chúng ta đều yêu thích các gói mở rộng DLC, phải không? Chúng thường mang lại những điều thú vị từ trò chơi gốc và đôi khi, chúng vượt qua giới hạn và trở thành những mở rộng đáng nhớ có thể tự mình đứng vững như những tựa game standalone.
Nhiều lần, các dự án bắt đầu như những phần mở rộng nhỏ cho các tựa game hiện có lại phát triển thành những trò chơi độc lập, đòi hỏi nhiều sự chú ý, tài nguyên và một bản sắc riêng. Những trò chơi này ban đầu là các câu chuyện phụ, nhưng đã nhanh chóng phát triển thành những tựa game đầy đủ.
Infamous: First Light (2014)

Infamous: Second Son vẫn là một trong những tựa game được yêu thích nhất của Sony. Đáng tiếc là không có gì tương tự được phát hành trong thế hệ console hiện tại. Dẫu vậy, khi Sony phát hành First Light chỉ nửa năm sau, ai cũng biết rằng nó thực sự được dự định là một DLC cho Second Son.
Trong quá trình phát triển DLC, nơi người chơi sẽ khám phá sâu hơn vào câu chuyện của Fetch qua một phần tiền truyện, rõ ràng rằng dự án game này quá lớn để chỉ là một bản mở rộng. Do đó, Sony đã xuất bản trò chơi như một tựa game độc lập với mức giá chỉ $15, rất đáng giá cho 5–6 giờ chơi tuyệt vời mà nó mang lại.
Wolfenstein: The Old Blood (2015)

Tôi không thích việc các công ty biến DLC thành các trò chơi đầy đủ và yêu cầu giá đầy đủ cho nó, nhưng may mắn thay, Wolfenstein: The Old Blood không như vậy. Tôi luôn sẵn sàng tạo ngoại lệ cho BJ Blazkowicz — anh ấy là một anh hùng, và tôi sẽ đối xử với anh ấy như một anh hùng. Khi MachineGames làm mới câu chuyện Wolfenstein với New Order năm 2014, chúng ta đã thấy BJ Blazkowicz được thể hiện như chưa từng có trước đây.
Wolfenstein: The New Order đã thành công vang dội, điều này dẫn đến quyết định làm The Old Blood thành một tựa game độc lập. Nó gần như là New Order với giá và thời lượng nhỏ hơn. Tuy nhiên, phần tiền truyện độc lập này cũng mang đến cho chúng ta những thây ma, kết hợp trò chơi Wolfenstein năm 2009 với series, nhưng vẫn giữ nó trong giới hạn của một tiền truyện.
Assassin’s Creed Mirage (2023)
Cuộc phiêu lưu của Basim, một thập kỷ trước Valhalla

Kể từ khi Ubisoft chuyển hướng sang thể loại RPG-lite với Assassin’s Creed Origins, series này bị chỉ trích là làm phức tạp trải nghiệm của mỗi tựa game một cách không cần thiết. Điều này đặc biệt đúng với Assassin’s Creed Valhalla, có thể mất hơn 150 giờ để hoàn thành 100%. Giờ đây, Ubisoft quyết định thu gọn mọi thứ với một DLC cho Valhalla tập trung vào Basim.
Sớm thôi, họ nhận ra rằng dự án đang phát triển mạnh mẽ. Thêm vào đó, Valhalla đã có rất nhiều nội dung bổ sung mà không cần đến phần mở rộng tập trung vào Basim. Điều này dẫn đến quyết định phát triển và bán Mirage như một tựa game độc lập. AC Mirage hứa hẹn sẽ là một trải nghiệm nhỏ gọn, tập trung hơn, đưa chúng ta trở lại ‘gốc rễ’ của thương hiệu huyền thoại này. Ubi cũng định giá phiên bản tiêu chuẩn ở mức $50.
Đáng tiếc, Mirage, dù là một tựa game độc lập cho Basim, lại không nổi bật trong thương hiệu, do parkour chậm chạp và câu chuyện cùng cách viết chỉ ở mức trung bình. Rõ ràng rằng, mặc dù tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh, Ubisoft đã rút bớt tài nguyên từ dự án này, và kết quả không giống như Assassin’s Creed năm 2007 mà người hâm mộ thương hiệu đã mong đợi.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)
Sự thay đổi tối tăm của câu chuyện cổ tích nổi tiếng

Thật điên rồ khi nghĩ rằng Majora’s Mask chỉ tồn tại vì Nintendo muốn tận dụng thêm từ tài sản của Ocarina of Time. Kế hoạch ban đầu là phát triển một bản mở rộng nhanh chóng sử dụng cùng công cụ và mô hình, có lẽ với một sự thay đổi tối tăm hơn của công thức câu chuyện cổ tích. Tuy nhiên, những gì họ tạo ra là một giấc mơ cuồng loạn — một vòng lặp thời gian xoắn lộn vào sự sợ hãi hiện sinh, lo lắng thời thơ ấu và quản lý nhiệm vụ phụ, tất cả đều gói gọn trong một chu kỳ 72 giờ.
Đến nay, Majora’s Mask vẫn là thử nghiệm táo bạo nhất của Zelda — và thật ra, nó chưa từng được dự định là một trò chơi hoàn chỉnh. Có một cường độ kỳ lạ, khó giải thích ở Clock Town. Nó có thể đã bắt đầu như một ý tưởng DLC cho Ocarina, nhưng Majora’s Mask là phần kỳ lạ nhất, táo bạo nhất và đầy mê hoặc nhất trong toàn bộ thương hiệu.
Uncharted: The Lost Legacy (2017)
Chuyến phiêu lưu của hai cô gái đòi hỏi một trò chơi riêng

Khi Nathan Drake cuối cùng đã yên ổn với cuộc sống yên bình cùng Elena và con gái Cassandra, đó là kết thúc cho câu chuyện của anh. Tuy nhiên, thương hiệu Uncharted luôn có nhiều nhân vật quyến rũ, đáng nhớ. Vì vậy, khi đến lúc phát triển một DLC cho trò chơi, Naughty Dog chọn Chloe Frazer và Nadine Ross, nhân vật phản diện từ phần 2016. Phần mở rộng này sẽ diễn ra ở bán đảo Ấn Độ, và sẽ thấy hai người phụ nữ tham gia vào một cuộc phiêu lưu cùng nhau.
Tuy nhiên, với bối cảnh và nhân vật mới, gần như có ý nghĩa hơn khi tạo ra một trò chơi mới hoàn toàn. Vì vậy, The Lost Legacy ra đời năm 2017, một năm sau A Thief’s End. Đây là lần đầu tiên một trò chơi Uncharted có nhân vật chính không phải là Nate, điều này làm The Lost Legacy trở nên quan trọng theo nhiều cách. Dù giữ nguyên phong cách Uncharted đặc trưng, trò chơi đã giới thiệu các cơ chế mới và kể câu chuyện chặt chẽ trong 7 giờ về Chloe và Nadine tìm kiếm Tusk of Ganesh. Và chúng ta thậm chí còn gặp lại Sam Drake, không có gì để phàn nàn!
Thật tiếc khi Nadine Ross, với tiềm năng nhân vật lớn, lại không được khai thác hết. Trong khi Chloe vẫn quyến rũ như người hâm mộ nhớ, Ross lại chỉ là một nhân vật phản diện rập khuôn với một mặt thiện cảm. Dù sao, đó là một cuộc phiêu lưu trị giá $40 mang lại mức độ hoàn thiện mà Naughty Dog nổi tiếng.
Skull and Bones (2024)
Cược bốn chữ A của Ubisoft không bao giờ đơm hoa kết trái

Ôi trời — giữa mười năm để Skull and Bones cuối cùng ra mắt, tôi không trách ai nếu họ quên rằng trò chơi ban đầu được dự định là một phần mở rộng cho một trong những tựa game hay nhất trong thương hiệu Assassin’s Creed. Đúng vậy — chế độ hải quân của AC IV: Black Flag quá thú vị đến nỗi Ubisoft quyết định phát triển thêm, nhưng phần mở rộng nhanh chóng rơi vào tình trạng phát triển khó khăn, và rồi nằm im trong mười năm.
Skull and Bones được dự định là một DLC nhiều người chơi cho Black Flag, nhưng khi ra mắt năm 2024, không ai thực sự muốn nó nữa. Với chi phí hơn $650 triệu để phát triển, Skull and Bones giống như một con tàu ma hơn là một sản phẩm hàng đầu của công ty. Dù vẫn thú vị ở một số khoảnh khắc — chiến đấu hải quân cực kỳ chắc chắn — nhưng thiếu đi sự hấp dẫn, không khí, hoặc sức hút xung quanh các con tàu, những yếu tố làm cho Black Flag trở nên huyền thoại. Với một DLC được kỳ vọng ra khơi vươn cao, Skull and Bones trở thành một trò chơi trung bình, cập bến với một tiếng thở dài.
Grand Theft Auto: Vice City

Chúng ta đều sắp cùng trở lại Vice City khi khám phá hòn đảo Leonida xinh đẹp trong GTA VI sắp tới. Cho đến lúc đó, chúng ta vẫn có thể trở lại với một trong những trò chơi thế giới mở tuyệt vời nhất từng được tạo ra, GTA: Vice City. Để hiểu rõ hơn, Rockstar đã phát hành GTA III năm 2001, và nó trở thành một trong những trò chơi quan trọng nhất trong lịch sử nhờ vào đồ họa 3D và bản đồ thế giới mở định nghĩa lại sự tự do của người chơi. Dự án tiếp theo của Rockstar sẽ là tạo ra một loạt nhiệm vụ mới cho GTA III như một phần mở rộng, nhưng như thường lệ, dự án phát triển quá lớn để chỉ là một DLC.
Điều này là do phần mở rộng sẽ thay đổi địa điểm từ Liberty City sang Miami, và không khí tổng thể khác biệt đến nỗi các nhà phát triển quyết định tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới. Do đó, GTA: Vice City ra đời — một trò chơi mà chúng ta biết ngày nay là một trong những trò chơi thế giới mở tuyệt vời nhất. Rốt cuộc, không phải ngẫu nhiên mà cả GTA III và Vice City chơi giống nhau — bởi vì Vice City chia sẻ cùng DNA với GTA III.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo luôn biết rằng họ đã có một sản phẩm tuyệt vời với Breath of the Wild, vì vậy kế hoạch quay lại Hyrule dưới dạng DLC là điều hiển nhiên. Tuy nhiên, khi đội ngũ tại Nintendo bắt đầu phát triển tiếp…
Khi nhóm phát triển bắt tay vào thực hiện, họ nhận ra có rất nhiều điều muốn làm — đủ để dự án xứng đáng có một tựa game riêng. Vì vậy, Tears of the Kingdom ra đời từ ý tưởng ban đầu chỉ là một vòng chơi mới với các đền thờ và một phần hậu kỳ phong phú hơn. Thay vào đó, chúng ta có Ultrahand và Fuse — hai cơ chế khiến bạn cảm thấy như Tony Stark ở Hyrule.
Về cá nhân, dù với sự xuất sắc trong việc phá vỡ các quy tắc vật lý và chiều sâu của các ngục tối, Tears of the Kingdom chưa bao giờ mang lại cảm giác kỳ diệu như Breath of the Wild. Có thể vì chúng ta đã từng khám phá vùng đất này trước đây. Dù sao đi nữa, với một bản mở rộng game độc lập trở thành phần tiếp theo, Tears of the Kingdom xứng đáng với vương miện của nó.
Khi các chương mở rộng tự tìm thấy chỗ đứng
DLCs chuyển thành bản phát hành đầy đủ không phải lúc nào cũng là điều tệ. Đôi khi, chúng ta có được những viên ngọc quý mà nếu không có sẽ không tồn tại. Những lúc khác, chúng có thể cảm thấy như một món ăn phụ được đóng gói lại, giả vờ là món chính.
Dù thế nào, những sự tiến hóa nhỏ này là một phần làm cho bối cảnh trò chơi trở nên kỳ lạ, khó đoán và đáng để khám phá lại.