Roguelikes (và roguelites) đã trở thành một trong những thể loại game không thể thiếu trong thập kỷ qua vì đây có lẽ là một trong những khuôn khổ thiết kế linh hoạt nhất từng tồn tại. Hầu như bất kỳ loại game nào cũng có thể trở nên thú vị và hấp dẫn hơn khi bạn thêm vào cơ chế chết vĩnh viễn và sự tiến hóa meta dần dần, cùng với các cơ chế khác.

Trước đây, tôi từng rất sợ hãi những trò chơi flash ngớ ngẩn nơi cái chết là điều thường trực, nhưng giờ đây tôi luôn háo hức tìm kiếm cú hit roguelike tiếp theo của mình. Đó là cách mà nó hoạt động tốt như thế nào.

Hiện tại, rất khó để phân biệt một roguelike “nguyên bản” là gì, vì các thể loại lai roguelike đã trở nên phổ biến hơn nhiều. Cơn sốt roguelike đã len lỏi vào mọi khía cạnh có thể tưởng tượng của thiết kế game, và nó đã tạo ra những trò chơi thực sự xuất sắc.

Nếu bạn đang tìm kiếm một game roguelike không chỉ ném bạn vào một hầm ngục và bỏ mặc bạn đối mặt với cái chết, thì đây là những trò chơi bạn sẽ thích nhất.

Với mục đích của danh sách này, “roguelike genre hybrid” là bất kỳ trò chơi nào hoặc là đưa khái niệm roguelike dungeon crawler theo một hướng mới lạ, hoặc kết hợp các đặc điểm phổ biến của roguelikes vào các thể loại khác.

Don’t Starve Together

Cái Chết Đột Ngột Không Được Bảo Hiểm Bằng Bảo Hiểm Nông Trại

Xây dựng nông trại trong Don't Starve Together

Hầu hết các trò chơi xây dựng cơ sở hoặc nông trại không sử dụng cơ chế chết vĩnh viễn. Toàn bộ mục đích của việc xây dựng một cơ sở hoặc nông trại là để sử dụng lâu dài, vì vậy nếu mọi thứ biến mất ngay khi bạn chết, thì cảm giác khá vô nghĩa.

Điều đó có thể là lý do để không chơi Don’t Starve Together, nhưng hãy xem đó như một bài học cuộc sống về việc chịu trách nhiệm cho những gì bạn sở hữu.

Bạn bắt đầu Don’t Starve Together với hầu như không có gì ngoài quần áo trên người, điều này có nghĩa là việc tích lũy tài nguyên và xây dựng hệ thống bền vững là một quá trình rất dài và gian nan, có thể nói còn hơn cả Minecraft.

Chính vì quá trình này dài như vậy, bạn có động lực tốt hơn để giữ bản thân an toàn, bởi vì nếu bạn bị giết hoặc chết đói, tất cả sẽ biến mất.

Tuyên ngôn chính của Don’t Starve, tất nhiên, là “đừng để đói.” Đây là một roguelike, nhưng không phải là một trò chơi bạn có thể vượt qua bằng cách ép buộc. Bạn chỉ có một cơ hội, và nếu tôi phải mạo hiểm tính mạng để tạo ra một không gian sống tạm ổn, bạn chắc chắn rằng tôi sẽ dành thời gian vẽ lên bản thiết kế và lưu trữ thực phẩm trước tiên.

BPM: Bullets Per Minute

Các Thần Đòi Hỏi Những Giai Điệu Sôi Động

Lối chơi chiến đấu trong BPM: Bullets Per Minute

Roguelike dungeon-crawlers chia sẻ một lượng DNA bất ngờ lớn với boomer shooters. Đó là bạn đối đầu với một nhóm kẻ thù trong không gian chật hẹp, cô lập với chỉ có ngón tay bóp cò của bạn để dựa vào. Một boomer shooter roguelike có thể là một sự kết hợp mới lạ, nhưng BPM: Bullets Per Minute thêm vào một lớp nữa là dựa trên nhịp điệu.

Lớp chơi cơ bản của BPM không khác gì so với những trò như Enter the Gungeon; bạn vào một phòng, kẻ thù xuất hiện, bạn bắn chúng cho đến khi chúng không còn di chuyển. Sự khác biệt là gần như mọi yếu tố của cuộc chiến này cần phải diễn ra theo nhịp của giai điệu metal sôi động.

Bạn phải bắn theo nhịp, nạp đạn theo nhịp, né tránh theo nhịp, và nhiều hơn nữa nếu bạn muốn gây sát thương tối đa và nhận ít sát thương nhất có thể.

Đối với tôi, chơi các trò chơi roguelike thường là về việc đạt trạng thái dòng chảy nơi bạn biết chính xác cần đi đâu, nhắm vào đâu và làm gì tiếp theo. Nếu bạn sẽ ở trong trạng thái dòng chảy đó, thì nó có thể diễn ra theo nhịp. Bạn sẽ ngạc nhiên về sự tương đồng của cảm giác này, đặc biệt nếu bạn đeo tai nghe chất lượng.

Darkest Dungeon

Quản Lý Nhân Sự Là Một Công Việc Khó Khăn

Lối chơi chiến đấu trong Darkest Dungeon

Với tư cách là người từng làm việc tại một trung tâm cuộc gọi, tôi biết cảm giác là một nhân viên có thể thay thế. Nó mệt mỏi, làm mất tinh thần và thường không dễ chịu, và bạn dần dần có khả năng thức dậy với cảm giác tuyệt vọng mỗi sáng.

Theo cách này, tôi chia sẻ sự đồng cảm với các anh hùng của Darkest Dungeon, những người cũng biết một hoặc hai điều về việc bước vào một vực thẳm của nỗi kinh hoàng.

Không giống như nhiều trò chơi roguelike, trong Darkest Dungeon, bạn, người chơi, không phải là người gặp nguy hiểm. Thay vào đó, là những anh hùng vô tình mà bạn đã tuyển dụng để khám phá các vùng tối xung quanh ngôi làng của bạn. Đó là lãnh thổ thù địch, nguy hiểm ngay cả với những nhà thám hiểm dày dạn kinh nghiệm nhất, và có khả năng cao một trong những quân lính của bạn sẽ tử trận trước khi bạn hoàn thành.

Như trò chơi đã làm rõ ngay từ đầu, tất cả là về việc làm tốt nhất trong một tình huống xấu khách quan. Anh hùng của bạn sẽ chết, hoặc bị vô dụng bởi sự điên loạn hoặc các đặc điểm tính cách nguy hiểm.

Bạn phải chuẩn bị dự phòng, dự phòng cho dự phòng, và nhiều dự phòng nữa khi bạn đưa quân lính vào cối xay thịt theo nghĩa đen hoặc nghĩa bóng, và hy vọng các tài nguyên bạn tích lũy sẽ làm cho lần thử tiếp theo dễ dàng hơn.

Dicey Dungeons

Đã Đến Lúc Tung Xúc Xắc

Chiến đấu với chó sói con trong Dicey Dungeons

Xác suất đã đi đôi với roguelikes kể từ khi thể loại này ra đời. Đó là yếu tố ngẫu nhiên giữ cho bạn luôn cảnh giác và rèn luyện kỹ năng của bạn, đảm bảo rằng bạn không bao giờ cách cái chết quá một sai lầm nhỏ.

Nếu xác suất sẽ là cơ chế trung tâm, bạn có thể xây dựng toàn bộ trò chơi của mình xung quanh trọng tài cơ hội cổ điển đó, xúc xắc.

Trong Dicey Dungeons, bạn sống và chết bởi xúc xắc. Về mặt kỹ thuật, đây là một trò chơi xây dựng bộ bài, nhưng thay vì một bộ bài thực tế, bạn cần chọn lựa cẩn thận các vũ khí và vật phẩm bạn sử dụng, cũng như biết khi nào nên đặt xúc xắc nào vào đâu trong trận chiến.

Bạn có thể tìm thấy vũ khí mạnh nhất từ trước đến nay, nhưng nếu yêu cầu sử dụng của nó quá nghiêm ngặt, như chỉ cuộn ra 6, bạn sẽ ít có khả năng sử dụng nó khi cần.

Dicey Dungeons chơi theo đúng trái tim của cờ bạc, đó là quản lý rủi ro. Tôi tự coi mình là một người chơi cờ bạc thận trọng, vì vậy tôi luôn chọn một loạt vũ khí và vật phẩm mà tôi có thể sử dụng một cách đáng tin cậy trên bất kỳ lần tung nào. Đó là một trò chơi tốt để tìm hiểu bạn là loại người chơi cờ bạc nào và cho bạn thấy thế mạnh và điểm yếu của hệ thống của bạn.

Cult Of The Lamb

Người Lãnh Đạo Giáo Phái Phải Làm Tất Cả Công Việc

Nhận vũ khí mới trong Cult of the Lamb

Trong roguelikes với meta-progression, bạn thường tích lũy tài nguyên trong suốt các lượt chơi, sau đó bạn có thể chi tiêu cho nâng cấp, vũ khí, thêm đồ vào hồ ngẫu nhiên, v.v. Cult of the Lamb tương tự như vậy, nhưng thay vì chỉ là tài nguyên nâng cấp, các nguyên liệu bạn thu thập được đầu tư vào cộng đồng giáo phái đang phát triển của bạn.

Giả sử bạn không tự giết mình trong khi đi hành hương, bạn sẽ giữ được hầu hết các món đồ hỗn tạp mà bạn tìm thấy, bao gồm tiền, thực phẩm và nguyên liệu.

Bạn cần tất cả những thứ này để xây dựng các công trình mới, mua nâng cấp và nấu bữa tối cho những người theo dõi của bạn, tất cả đều nhằm mục đích giữ cho họ hạnh phúc. Những tín đồ hạnh phúc tạo ra niềm tin, và nhiều niềm tin hơn mang lại cho bạn các công trình và khả năng chiến đấu mới.

Tôi đã thích yếu tố chiến đấu của roguelikes khám phá hầm ngục, nhưng tôi thường không phải là người thích xây dựng cơ sở, vì vậy tôi không chắc về Cult of the Lamb trước khi chơi nó.

Tuy nhiên, vòng lặp phản hồi từ khám phá hầm ngục đến xây dựng cơ sở và ngược lại là liền mạch và thỏa mãn, với hầu như bất kỳ nhiệm vụ nào cũng được thực hiện vì một lý do chính đáng. Ngoại trừ việc bắt tín đồ ăn phân, điều đó chủ yếu là để gây cười.

Balatro


Yeah, You Knew It’d Be Here

Sự Kết Hợp Độc Đáo Của Thể Loại Roguelike

Building a hand for Fibonacci in Balatro

Poker là một trong những trò chơi kết hợp kỹ năng và may mắn nổi tiếng nhất thế giới, có từ cuối thế kỷ 18. Đây là trò chơi kết hợp giữa chiến lược và thao tác xác suất, điều mà nó chia sẻ với thể loại roguelike nói chung.

Nghĩ lại, không có gì ngạc nhiên khi các khái niệm này kết hợp với nhau như phô mai và bánh quy trong Balatro.

Bạn không cần tôi giải thích tại sao bạn cần chơi Balatro, vì theo thống kê, có lẽ bạn đã chơi nó rồi. Đó là một khái niệm đơn giản đến mức kỳ diệu mà chưa ai thử trước đây.

Việc tạo tay Poker đã là một việc mạo hiểm có tính toán, vì vậy bạn chỉ cần thêm một chút hỗn loạn có kiểm soát dưới dạng Jokers, và bạn có một trò chơi vừa đơn giản vừa vô hạn về mặt lý thuyết.

Thú thật, Balatro có vẻ đơn giản với tôi vì tôi đã học chơi Poker khi 12 tuổi. Tôi đã thấy một số người chơi không biết chơi bài gặp khó khăn với nó, nhưng đó cũng là điều hay về Balatro: nó là một hướng dẫn khá thẳng thắn cho Poker nói chung.


Hand Of Fate

Khi DM Của Bạn Làm Không Tốt

Encountering a goblin in Hand of Fate

Một sự thật thú vị: cuốn sách hướng dẫn gốc của Dungeons & Dragons được phát hành năm 1974, trong khi Rogue, trò chơi truyền cảm hứng cho thể loại roguelike, ra mắt sáu năm sau vào năm 1980. Có thể nói, trò chơi bảng đã trải nghiệm cái chết vĩnh viễn trong hầm ngục trước khi nó trở nên phổ biến.

Tất nhiên, một DM giỏi không xây dựng trò chơi chỉ để giết người chơi, nhưng có lẽ Dealer trong Hand of Fate không phải là một DM giỏi.

Điều làm cho Hand of Fate khác biệt với các trò chơi roguelike xây dựng bộ bài khác là bạn không phải là người duy nhất có bộ bài. Dealer có bộ bài riêng của mình, chứa đầy các mánh khóe, bẫy, quái vật và sự kiện, tạo thành con đường mà cuộc phiêu lưu của bạn sẽ theo. Bạn có một mức độ kiểm soát nhờ vào các lá bài bạn mang vào bàn, nhưng khi thêm các lá bài của Dealer vào, bạn sẽ không dễ dàng chiếm ưu thế.

Tôi có chút kinh nghiệm với trò chơi bảng, vì vậy tôi biết khi nào một DM cố tình làm tôi khó khăn. Hand of Fate trở nên thú vị hơn khi bạn chơi như thể bạn đang cố ý phản công và cản trở người đang cố làm điều tương tự với bạn, và cười khi các chiêu trò của họ thất bại.


Mullet MadJack

10 Giây Hoặc Cái Chết Miễn Phí

Kicking an enemy into a soda machine in Mullet MadJack

Trò chơi roguelike luôn có mối quan hệ tốt với cộng đồng speedrunning. Thật ấn tượng khi sống sót qua hàng loạt nguy cơ chết ngay lập tức, nhưng còn ấn tượng hơn khi làm điều đó trong thời gian kỷ lục. Nếu bạn đã là fan của việc vượt qua các hầm ngục ngẫu nhiên càng nhanh càng tốt, bạn đang ở trong tâm trạng hoàn hảo để chơi Mullet MadJack.

Điểm nhấn chính của Mullet MadJack là bạn chỉ có 10 giây trong thời gian thực trước khi bạn chết ngay lập tức. Bạn làm đầy lại bộ đếm thời gian bằng cách giết kẻ thù nhanh chóng và ấn tượng, điều này đòi hỏi bạn phải di chuyển nhanh và hiệu quả nhất có thể. Bạn phải liên tục di chuyển, liên tục bắn, và không bao giờ dừng lại.

Lý do trong cốt truyện cho tất cả điều này là não của bạn cần một luồng dopamine liên tục từ một camera chat kết nối, tăng đột biến mỗi khi bạn giết thứ gì đó. Có thể hơi rõ ràng, nhưng tôi sẽ nói dối nếu tôi nói rằng việc lao qua đám đông và đá chúng vào các bảng điện không phải là điều thú vị.


Vampire Survivors

Để Chúng Đến Với Bạn

Scattering holy water in Vampire Survivors

Trong một trò chơi roguelike truyền thống, bạn khám phá một hầm ngục theo tốc độ của riêng mình, gặp gỡ kẻ thù trong các phòng riêng biệt. Điều này đòi hỏi một lượng đáng kể việc tạo ngẫu nhiên các tài sản, điều này có thể khó khăn để xây dựng tốt.

Đó là một phần trong sự thông minh của Vampire Survivors; bạn không cần tạo nhiều loại phòng khi tất cả kẻ thù đã có sẵn trong phòng với bạn.

Vampire Survivors đã tạo ra một loại phụ của thể loại roguelike được gọi là “thiên đường đạn”. Quái vật tập trung vào bạn, và bạn dần dần tích lũy sức mạnh và vũ khí để chống lại chúng.

Bạn là trung tâm của hành động ở đây; về mặt kỹ thuật, vũ khí của bạn có thể đủ mạnh để bạn chỉ cần đứng yên và để kẻ thù tự động tiến tới cái chết của chúng, ít nhất là trong một thời gian ngắn.

Có một loại sức mạnh hữu hình mà bạn có được từ Vampire Survivors mà bạn không có từ hầu hết các roguelikes khác. Bạn có thể mạnh mẽ đủ để tiêu diệt kẻ xấu trong Binding of Isaac, chẳng hạn, nhưng chỉ trong Vampire Survivors tôi mới thực sự cảm thấy hoàn toàn kiểm soát được tình hình (ít nhất là cho đến khi tôi đột ngột mất kiểm soát).


Dead Cells

Rogue-Vania Điển Hình

Shooting a bow at an enemy in Dead Cells

Trò chơi Metroidvania có thể cảm thấy hơi trái ngược với roguelikes, ít nhất là về bố cục trò chơi. Bản đồ của một vania thường được thiết kế rất cẩn thận và có chiến lược với các vật phẩm và tăng cường sức mạnh, so với bố cục ngẫu nhiên của một hầm ngục roguelike.

Tuy nhiên, với một chút tưởng tượng, hai thể loại dường như khác biệt có thể hoạt động cùng nhau, như chúng đã làm trong Dead Cells.

Dead Cells chọn cách tiếp cận platformer kiểu vania ngẫu nhiên, giống như nếu một hầm ngục truyền thống bị xoay ngang. Giống như một thứ gì đó từ trên xuống, bạn không thể chỉ chạy sang phải và mong đến lối ra; bạn cần khám phá, thử các tuyến đường khác nhau và tìm các vật phẩm để hỗ trợ tiến trình.

Điều tôi thích về Dead Cells là nó vẫn giữ một phần tiến trình vania truyền thống, khi việc khám phá các tăng cường sức mạnh nhất định mở ra những con đường mới như các viên đá dịch chuyển.

Bạn vẫn phải chiến đấu với các quái vật ngẫu nhiên và nâng cấp kỹ năng và vũ khí của mình, nhưng cũng quan trọng để chú ý đến bố cục bản đồ, dù ngẫu nhiên. Đây là một trò chơi hấp dẫn cả hai sở thích yêu thích của tôi một cách hài hòa đáng ngạc nhiên.