Trò chơi chủ yếu được tạo ra để giải trí. Đó là ý nghĩa cơ bản đằng sau từ “trò chơi”. Tuy nhiên, giải trí không phải là điều duy nhất mà trò chơi có thể mang lại. Giống như bất kỳ loại hình truyền thông nào tốt, trò chơi có thể khơi gợi nhiều cảm xúc khác nhau trong chúng ta, cả tích cực lẫn tiêu cực, và có thể giải quyết những vấn đề phức tạp, nặng nề.

Một số kỷ niệm đáng quý nhất của tôi với trò chơi là khi tôi bị cuốn vào những cảm xúc mãnh liệt đến mức tôi lặng người trong suốt 30 phút sau đó.

Với tất cả sự phấn khích của sự kiện, những người đứng sau Game Awards nhận thức rõ tầm quan trọng của những trò chơi mang thông điệp và không ngần ngại truyền tải nó.

Đây chính là mục đích chính của giải thưởng Games for Impact Award, giải thưởng đã công nhận sự xuất sắc trong việc giải quyết các chủ đề cảm xúc nặng nề trong gần một thập kỷ. Những trò chơi này đều có điều gì đó để nói, và những đề cử và người chiến thắng này, theo ý kiến khiêm tốn của tôi, đã thực hiện điều đó tốt nhất.

Undertale

Games For Impact Nominee, 2015

In the Snowdin Library in Undertale

Một trong những bài học quan trọng nhất bạn học được khi còn nhỏ là hành động của bạn có hậu quả. Không ai tồn tại trong một bong bóng kín; những lựa chọn và hành động bạn thực hiện sẽ ảnh hưởng đến câu chuyện cuộc đời bạn và cách mà những người xung quanh phản ứng với bạn.

Bạn luôn có lựa chọn trở thành con người tốt nhất có thể, một thông điệp mà Undertale đã khắc sâu vào tâm hồn nhiều người trong chúng ta.

Undertale giới thiệu cho bạn một dàn nhân vật quyến rũ không thể quên và để số phận cuối cùng của họ phần lớn nằm trong tay bạn. Bạn có thể tương tác với trò chơi như một RPG truyền thống, tiêu diệt bất cứ thứ gì đe dọa bạn, hoặc bạn có thể đi xa hơn và tìm kiếm giải pháp hòa bình.

Tôi vẫn nghĩ về lần chơi đầu tiên của mình và vô tình giết Toriel. Đúng, tôi nhận được một số lời từ Flowey, nhưng tôi không hài lòng với kết quả đó, và không giống như trong cuộc sống thực, tôi có quyền thay đổi nó.

Dễ dàng bỏ qua thông điệp của Undertale, nói rằng “nó chỉ là hư cấu, ai quan tâm”, nhưng hư cấu có sức mạnh. Hư cấu là tấm gương phản chiếu chúng ta. Có thể việc giết Toriel không có ý nghĩa gì, nhưng nếu nó vô nghĩa dù thế nào đi nữa, tại sao không cố gắng trở thành phiên bản tốt nhất của chính mình?

That Dragon, Cancer

Games For Impact Winner, 2016

Joel on a horse rider toy in That Dragon, Cancer

Một phần của sự kinh khủng của bệnh ung thư là nó dường như không thể chế ngự, gần như là sự trôi qua của thời gian. Nó xuất hiện dường như từ hư không và biến những người chúng ta yêu thành cái bóng của chính họ trước đây, chỉ một số ít may mắn mới có thể vượt qua.

Không phải ai cũng trải qua quá trình bị ung thư hoặc có thành viên gia đình bị ung thư, và là người thuộc nhóm sau, tôi thực sự cảm thấy may mắn về điều đó. Nếu bạn không chắc điều đó là như thế nào, That Dragon, Cancer là một minh họa đau lòng về quá trình này.

That Dragon, Cancer là một trò chơi tự truyện về một cặp vợ chồng ngoài đời thực có con trai sơ sinh được chẩn đoán mắc bệnh ung thư giai đoạn cuối chỉ sau 12 tháng. Mặc dù câu chuyện này có thể được kể trên phim, nhưng việc trải nghiệm nó qua lăng kính tương tác sẽ giúp bạn gần gũi hơn với cuộc sống và thử thách của gia đình Green khi họ chăm sóc con trai bệnh tật của mình.

Bệnh của Joel được ví như một con rồng vì nó là một con quái vật vô tâm, gần như không thể ngăn cản. Bạn biết câu chuyện này sẽ kết thúc như thế nào, và nó sẽ không vui, nhưng trò chơi cũng giúp bạn hiểu giá trị của những trải nghiệm của gia đình Green với Joel bất chấp tất cả điều đó.

Night In The Woods

Games For Impact Nominee, 2017

Mae runs down the hill in Night in the Woods

Một trong những huyền thoại lớn nhất mà mọi người tin khi lớn lên là bạn sẽ biết trước quỹ đạo cuộc sống của mình khi trưởng thành. Điều đó hoàn toàn sai; tôi đã gần 32 tuổi và vẫn chưa thực sự biết mình đang làm gì.

Đó là điều hấp dẫn về Night in the Woods; nó trình bày sự không chắc chắn vốn có đó bằng cả nghĩa đen và nghĩa bóng. Nhân vật chính của Night in the Woods, Mae, là một sinh viên mới bỏ học đại học, trở về nhà trong sự ngạc nhiên và, trong một số trường hợp, khó chịu của mọi người.

Trong một bối cảnh đơn giản, nó có vẻ như là một trò chơi khám phá thị trấn dễ thương, nhưng khi câu chuyện tiếp tục, bạn có thể thấy rằng sự kiên nhẫn của mọi người với các trò hề của Mae đang dần cạn kiệt. Cô ấy đã được kỳ vọng trở thành người lớn, nhưng cô ấy chỉ đơn giản là không.

Điều mà cả Mae và bạn bè và gia đình cô ấy không hiểu, và điều này đúng trong cuộc sống, là cuộc sống không bao giờ theo một quỹ đạo cố định. Mọi thứ chỉ thay đổi, dù bạn có muốn hay không, dù bạn có cố gắng nắm giữ quá khứ đến mức nào.

What Remains Of Edith Finch

Games For Impact Nominee, 2017

Front door of the Finch house in What Remains of Edith Finch

Cái chết là một khái niệm đáng sợ vì nó có thể xảy ra ở bất kỳ đâu và vào bất kỳ lúc nào. Tôi đã từng mất đi người thân vì cái chết đột ngột, không báo trước, như nhiều người khác.

Chúng ta hiếm khi có được sự xa xỉ khi biết chính xác tại sao và như thế nào một người qua đời, và đôi khi, cách duy nhất để đối phó là thêm thắt một chút. Đó là điều tạo nên cả yếu tố thực tế và kỳ ảo trong What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch trình bày một loạt các câu chuyện ngắn mô tả cách mà các thành viên của một gia đình lớn đã qua đời qua các năm. Mỗi câu chuyện có một chút hoặc thậm chí rất nhiều yếu tố siêu nhiên, nhưng với một chút suy nghĩ logic, bạn có thể dễ dàng suy luận ra cách mà mỗi thành viên của gia đình Finch thực sự đã qua đời.

Ngay cả khi bạn có thể suy luận ra, điều đó không thực sự là điểm mấu chốt; điểm mấu chốt là mỗi một trong những cái chết này đều bất ngờ, không đáng có, và để lại một khoảng trống trong gia đình sau đó.

Nếu lựa chọn duy nhất của bạn là tạo ra những câu chuyện phức tạp về cách bạn mất đi những người thân yêu của mình hoặc chịu đựng nỗi kinh hoàng vốn có của sự tồn tại, thì… bạn sẽ chọn điều gì?

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Games For Impact Winner, 2017

Senua in front of a burning tree in Hellblade: Senua's Sacrifice

Điều khó chịu về sự khác biệt thần kinh là rất khó để hình dung bằng lời. Đối với những người trong chúng ta sống với các điều kiện cụ thể, chúng ta không biết cảm giác của một quá trình tinh thần “bình thường” là như thế nào, chúng ta chỉ biết những gì chúng ta có, và rất khó để so sánh điều đó với một tiêu chuẩn mà chúng ta chưa từng thực sự trải nghiệm.

Đây cũng là lý do tại sao khó khăn để miêu tả các điều kiện cực đoan như loạn thần trong truyền thông, vì rất có thể ai đang viết nó chưa thực sự trải nghiệm điều đó.

Hellblade: Senua’s Sacrifice, ngoài việc là một trò chơi hành động góc nhìn thứ ba khá hay, là một trong những miêu tả chính xác nhất về chứng loạn thần mãnh liệt từng được tạo ra. Senua liên tục bị quấy rầy bởi những giọng nói vô hình và ảo giác bạo lực, tất cả được truyền tải đến bạn, người chơi, một cách thực tế nhờ vào thiết kế âm thanh và hình ảnh tuyệt vời của trò chơi.

Các nhà thiết kế đã tham khảo ý kiến của các chuyên gia y tế thực tế và những người sống với chứng loạn thần để làm cho nó chân thực nhất có thể.

Nếu bạn thấy Senua’s Sacrifice khó chơi, đó chính là điểm nhấn; nếu việc chỉ chơi một trò chơi trong khi bị những giọng nói vang vọng trong tai khó khăn, hãy tưởng tượng sống với điều đó mỗi ngày.

Celeste

Games For Impact Winner, 2018

Madeline walks against the wind in Celeste

Chúng ta đều có những vấn đề cá nhân cần vượt qua, và…

Đối với chúng ta, những khó khăn có thể trở nên to lớn. Những việc tưởng chừng đơn giản như đối diện với chấn thương tâm lý hay khuyết điểm cá nhân có thể cảm giác như đang cố vượt qua một ngọn núi.

Thật đáng lưu ý rằng nhân vật chính của Celeste, Madeline, thà vượt qua một ngọn núi thực sự hơn là đối mặt với những điều làm cô ấy phiền lòng.

Mặc dù Celeste chủ yếu là một trò chơi platformer đầy thử thách, nhưng nó chứa đựng nhiều ẩn dụ. Những cuộc trò chuyện của Madeline với Theo và bản thân phản chiếu của cô, Badeline, cho thấy những cảm xúc trầm cảm và lo âu mà cô đang đối mặt. Đối mặt với ngọn núi là nỗ lực không mấy khôn ngoan của cô để đẩy lùi chúng bằng sức mạnh của riêng mình.

Thông điệp của Celeste, ít nhất theo sự hiểu biết của tôi, là những cử chỉ hoành tráng sẽ không bao giờ có tác động lớn đến cuộc sống của bạn bằng một chút giao tiếp và tự nhìn nhận.

Cuối cùng, Madeline đã học được một mẹo trấn tĩnh từ Theo và hòa giải với xung đột nội tâm của mình. Đúng, leo núi đã giúp điều đó, nhưng sự hỗ trợ và chữa lành có thể đến từ bất kỳ đâu.

Kind Words

Đề cử Games for Impact Award, 2019

Bàn làm việc của bạn trong Kind Words

Cũng như bao người khác trên thế giới, tôi đã không ở trong trạng thái tốt cách đây vài năm. Đó là vì lý do bạn đang nghĩ đến, nhưng cũng do nhiều yếu tố cá nhân mà tôi sẽ không đi sâu vào.

Thật không may, do sự cô lập đặc trưng của thời kỳ đó, tôi không thể thực sự nói chuyện với ai về những gì đang làm tôi bận tâm. Chính trong thời gian này, tôi đã tình cờ phát hiện ra Kind Words, một trò chơi mà lúc đầu tôi cảm thấy cảnh giác, nhưng sau đó rất biết ơn.

Kind Words không phải là một “trò chơi” theo nghĩa truyền thống, mà giống như một bảng tin nhắn một chiều. Bạn có thể viết một lá thư về bất cứ điều gì và gửi ra thế giới.

Một người chơi ngẫu nhiên khác sẽ nhặt nó lên, và nếu họ muốn, họ có thể phản hồi bằng lời khuyên hoặc những lời động viên tích cực. Điểm khác biệt giữa điều này và một bảng tin nhắn ngẫu nhiên là các tin nhắn thường được đối xử rất nghiêm túc, và người dùng sẽ nhanh chóng báo cáo và cấm bất kỳ hành vi trêu chọc nào.

Sức mạnh của một lời khen ngợi hoặc động viên không mong đợi không thể bị xem nhẹ. Khi tôi ở mức thấp, chính sự tử tế chân thành của một vài người tốt đã giúp tôi vực dậy.

Spiritfarer

Đề cử Games for Impact Award, 2020

Stella ôm Gwen trong Spiritfarer

Nhớ những gì tôi đã nói về cái chết trước đây, và nó vốn dĩ đáng sợ như thế nào? Đúng, nhưng đó không phải là toàn bộ bức tranh. Nhận thức rằng chúng ta đều sẽ đến cùng một nơi vào một lúc nào đó thật đáng sợ, nhưng nỗi sợ đó không nên làm giảm đi vẻ đẹp và sự kỳ diệu của cuộc sống.

Đó là lý do tại sao Spiritfarer vẫn khiến tôi mỉm cười, vì nó cho chúng ta thấy cuộc sống vẫn có thể là một cuộc phiêu lưu tuyệt vời, kỳ diệu, cho đến giây phút cuối cùng.

Khái niệm trung tâm của Spiritfarer là bạn cần phải đưa đón và chăm sóc các linh hồn của những người mới qua đời, đáp ứng nhu cầu của họ, giải trí cho những sở thích của họ, và thỉnh thoảng làm bờ vai để họ tựa vào. Thời gian của họ sẽ đến, và có thể sẽ sớm hơn bạn nghĩ, nhưng điều đó chỉ thể hiện tầm quan trọng của việc làm họ hạnh phúc.

Mặc dù nội dung của nó, tôi nghĩ rằng Spiritfarer cuối cùng là một câu chuyện rất tích cực. Chúng ta không biết điều gì sẽ đến tiếp theo, vì vậy bạn nên trân trọng tất cả những khoảnh khắc nhỏ của cuộc sống bạn đang sống và những người bạn cùng chia sẻ nó.

Venba

Đề cử Games for Impact Award, 2023

Venba chải tóc trong Venba

Tôi là người Mỹ thế hệ thứ ba; tôi không biết thế nào là một người nhập cư. Tuy nhiên, tôi có bạn bè và gia đình đã chuyển đến các quốc gia khác, và dựa trên kinh nghiệm của họ, gọi vấn đề này là “khó khăn” sẽ là một sự đánh giá thấp nực cười.

Di cư không chỉ là chuyển đến một nơi khác, đó là thích nghi với một dân tộc khác, một ngôn ngữ khác, một văn hóa khác. Nó đáng sợ, đặc biệt nếu văn hóa đó khác biệt nhiều so với cái mà bạn đã quen thuộc. Venba là một câu chuyện ngắn về một gia đình Ấn Độ di cư đến Canada vào những năm 1980 để làm việc, với nấu ăn là chủ đề xuyên suốt của câu chuyện.

Làm lại các công thức nấu ăn cũ của gia đình giúp Venba giữ liên lạc với di sản của mình, nhưng ngoài ra, nó còn là sợi dây kết nối với con trai cô, người lớn lên trong một môi trường khác và chủ yếu nói tiếng Anh.

Venba là một bức tranh rất thực tế về những khó khăn mà một gia đình nhập cư có thể đối mặt trong thế giới phương Tây. Nó có những khoảnh khắc kịch tính, nhưng nhìn chung, nó là một trò chơi rất yên tĩnh, thể hiện cuộc đấu tranh không ngừng nghỉ để duy trì bản sắc văn hóa của mình.

Indika

Đề cử Games for Impact Award, 2024

Indika tìm thấy một lư trầm trong Indika

Làm thế nào để tôi giải thích điều này mà không làm mọi người giận… Tôi luôn có một mối quan hệ kỳ lạ với tôn giáo và đức tin. Tôi đã ngừng tham dự các buổi lễ từ khi còn nhỏ, không phải vì phản đối hay gì cả, mà đơn giản vì tôi không thực sự nhận được gì từ nó. Trải nghiệm câu chuyện của Indika đã nhắc nhở tôi lý do tại sao tôi đã rời xa khía cạnh đó của cuộc sống.

Nhân vật chính Indika dành phần lớn câu chuyện trong một cuộc khủng hoảng đức tin, thường xuyên tự ép mình vào những nhiệm vụ khó khăn, vô nghĩa tại Tu viện của cô và chịu đựng những lời chế giễu từ các nữ tu khác với hy vọng chứng tỏ lòng mộ đạo của mình.

Những hành động mộ đạo này được biểu hiện dưới dạng điểm mà bạn nhận được trong suốt trò chơi, mặc dù như chính trò chơi nhắc nhở bạn liên tục, những điểm này không có ý nghĩa. Chúng sẽ không làm cho kết quả của câu chuyện hay trạng thái tâm lý của Indika tốt hơn.

Tôi không nghĩ Indika được thiết kế để chỉ trích tôn giáo có tổ chức, mà là một bài học đạo đức khá đơn giản: không có gì sai với đức tin, nhưng hòa mình vào sự tự ghét và giáo điều sẽ không giải quyết được vấn đề của bạn.