Nhiều trò chơi tuyệt vời đều có điểm chung là biết rõ nguồn gốc của mình. Chúng ta đều yêu thích các tựa game kinh điển, nhưng việc tạo ra một trò chơi lấy cảm hứng từ những tựa game đó không chỉ đơn giản là sao chép và dán.
Đó là việc hiểu rõ những gì đã thành công, những gì chưa, và kết hợp với các tiêu chuẩn hiện đại, với mục tiêu cuối cùng là tạo ra điều gì đó vừa quen thuộc, vừa độc đáo.
Các trò chơi platformer mới, cả 2D và 3D, thường lấy cảm hứng từ gốc rễ của chúng. Platformer là một trong những thể loại lâu đời và nổi tiếng nhất trong ngành công nghiệp game, có người hâm mộ ở mọi tầng lớp. Mỗi khi tôi thấy một trò chơi platformer mới mang hơi hướng của một trong những trò chơi yêu thích cũ của tôi, đó là cách tuyệt vời để thu hút sự chú ý của tôi.
Những trò chơi giữ được sự chú ý đó là những trò chơi đưa các ý tưởng này theo hướng mới mẻ và thú vị, với cốt truyện độc đáo, cơ chế chơi mới lạ và phạm vi mở rộng.
Bloodstained: Curse Of The Moon
Máu Của Kẻ Diệt Ma Cà Rồng

Trong khi Castlevania hiện nay được biết đến nhiều nhất như một phần của dòng game Metroidvania, thì dễ quên rằng nó không phải lúc nào cũng như vậy. Các trò chơi Castlevania gốc là những trò chơi platformer tuyến tính đơn giản hơn.
Khi đang làm việc trên Bloodstained: Ritual of the Night, IGA quyết định phát hành một trò chơi mang hình ảnh của những tựa game kinh điển đó để làm hài lòng người hâm mộ: Bloodstained: Curse of the Moon.
Thoạt nhìn, bạn có thể thấy ảnh hưởng rõ rệt từ các trò chơi Castlevania trên NES gốc, từ sự tô màu chắc chắn của các sprite nhân vật đến cơ chế đổi nhân vật nhanh từ Castlevania 3.
May mắn thay, trò chơi này không khắc nghiệt như những tựa game đã truyền cảm hứng cho nó về độ khó, tuy nhiên bạn vẫn cần có kỹ năng nhất định trong việc căn thời gian nhảy và tấn công để không bị rơi xuống hố.
Điều tôi thấy đặc biệt thú vị ở Curse of the Moon là, dù dường như là một trò chơi tuyến tính, nó có một chút yếu tố cốt truyện, phụ thuộc vào cách bạn phản ứng với các thành viên mới tiềm năng trong nhóm. Rõ ràng không giống như một Metroidvania hoàn chỉnh, nhưng bạn có thể thấy bóng dáng của nó, điều này làm cho trò chơi trở thành một sự giới thiệu thú vị cho Ritual of the Night.
A Hat In Time
Giống Mario Sunshine, Nhưng Dễ Thương Hơn

Những trò chơi như Super Mario 64 và Super Mario Sunshine là các trò chơi platformer thu thập 3D, nhưng có một chút khác biệt so với Banjo-Kazooie. Thay vì một thế giới lớn có sẵn mọi thứ, chúng sử dụng các phiên bản thế giới riêng biệt, mỗi phiên bản liên quan đến một mục tiêu duy nhất.
Đó là khung thiết kế cấp độ mà A Hat in Time sử dụng, kèm theo một số ghi chú vay mượn khác.
Tôi có thể nói A Hat in Time lấy nhiều cảm hứng từ Super Mario Sunshine, cụ thể là ở việc nhấn mạnh hơn vào các khả năng hỗ trợ di chuyển như scooter và móc leo, cũng như các cấp độ thử thách platforming mà bạn thỉnh thoảng gặp phải ở một số mục tiêu nhất định.
Điều thú vị về A Hat in Time so với Sunshine là các thử thách platforming được xây dựng xung quanh các khả năng bạn có, thay vì tước bỏ chúng và buộc bạn chỉ dựa vào nhảy.
Tôi cũng thích phạm vi rộng hơn về các mục tiêu và hoạt động trong A Hat in Time. Đừng hiểu lầm, Sunshine là một tựa game kinh điển, nhưng A Hat in Time giỏi hơn trong việc đa dạng hóa các yếu tố và cơ chế để tạo ra điều gì đó mới mẻ, đặc biệt là trong các cấp độ thám tử và vũ hội.
Shovel Knight
Nhảy Pogo Như Scrooge

Các trò chơi kinh điển có thể đến từ mọi nguồn không ngờ tới. Các trò chơi được cấp phép gần như không bao giờ tốt, nhưng Ducktales trên NES được nhiều người coi là một trong những trò chơi Disney hay nhất từng được làm.
Tôi thực sự yêu thích nó, và đó là lý do tại sao tôi rất hào hứng với Shovel Knight: vì anh ta thực hiện cú nhảy pogo của Uncle Scrooge trên cái xẻng của mình.
Shovel Knight lấy cảm hứng từ một vài trò chơi platformer kinh điển, chủ yếu là Ducktales và Mega Man. Có rất nhiều cấp độ và trùm để vượt qua, và bạn có được những khả năng mới khi tiến xa hơn, nhưng bạn cũng có một bộ kỹ năng khởi đầu mạnh mẽ, bao gồm cú nhảy pogo tuyệt vời đó.
Đó là một chiến thuật ít được sử dụng trong các trò chơi platformer, có lẽ đây là cách mà Shovel Knight tự tạo ra sự khác biệt. Tất nhiên, ngoài điều đó, nó là sự kết hợp hoàn hảo của các nguyên tắc thiết kế hiện đại và cổ điển.
Đúng là có rất nhiều cạm bẫy chết chóc tức thì, nhưng không có hệ thống mạng sống, vì vậy bạn có thể thử lại nhiều lần như bạn muốn. Không phải lo lắng về điều đó là một gánh nặng lớn đối với thần kinh vốn đã căng thẳng của tôi.
Freedom Planet
Lilac Từng Là Một Con Nhím

Hãy thành thật với bản thân: bạn đã từng tạo ra ít nhất một nhân vật gốc từ Sonic the Hedgehog trong đời, đúng không? Không sao, không có gì phải xấu hổ, tất cả chúng ta đều đã làm điều đó. Trong khi mọi người tạo ra các nhân vật gốc từ Sonic, không phải ai cũng thực hiện điều gì đó mới mẻ với chúng.
Đối với một số ít người có chí hướng, như những người sáng tạo Freedom Planet, một nhân vật gốc có thể mở đường cho điều gì đó thực sự nguyên bản. Freedom Planet chịu ảnh hưởng nặng nề từ các trò chơi Sonic the Hedgehog cổ điển cả về phong cách và lối chơi.
Nhân vật chính, Sash Lilac, ban đầu là một nhân vật gốc nhím sẽ được sử dụng cho một trò chơi fangame Sonic, nhưng các nhà phát triển đã phải thay đổi cô thành một con rồng khi Freedom Planet trở thành một điều riêng biệt. Thật tốt, tôi thực sự yêu thích thiết kế và khả năng rồng của Lilac.
Tôi nhớ lần đầu tiên chơi Freedom Planet, tôi đã nghĩ: “Lâu lắm rồi tôi mới chơi một trò chơi có tốc độ ổn định như thế này.” Freedom Planet hiểu rằng niềm vui của Sonic cổ điển là những cuộc phiêu lưu tốc độ cao, bay cao, đó là lý do cả platforming và chiến đấu của nó được xây dựng với tốc độ trong tâm trí. Đây là một trò chơi biết cách duy trì sự mượt mà của mình, và làm điều đó một cách xuất sắc.
Pizza Tower
Ít Kho Báu, Nhiều Pepperoni Hơn

Mặc dù có nhiều trò chơi lấy cảm hứng từ Super Mario Bros. qua nhiều năm, nhưng loạt game Wario Land lại ít được yêu thích hơn đáng kể.
Wario Land 4, đặc biệt, vẫn giữ một vị trí thân thương trong tim tôi vì sự kết hợp giữa platforming giải đố và cuộc đua điên cuồng đến vạch đích. Chính vì tình cảm đó mà tôi bị hấp dẫn bởi thông báo ban đầu của Pizza Tower, một sự quan tâm cuối cùng đã được đền đáp xứng đáng.
So với Wario Land 4, Pizza Tower nhấn mạnh hơn vào tốc độ và khả năng di chuyển hơn là giải đố, mặc dù vẫn có những trở ngại môi trường thỉnh thoảng được đan xen trong địa hình. Đây vẫn là một trò chơi với sự nhấn mạnh lớn vào khám phá, vì nhiều khả năng di chuyển của Peppino có thể đưa bạn đến những độ cao ấn tượng nếu bạn biết cách và nơi sử dụng chúng.
Quan trọng nhất, mỗi cấp độ đều có một phân đoạn chạy trốn, trong đó bạn chạy ngược trở lại qua cấp độ mà bạn vừa hoàn thành để về vạch xuất phát trước khi hết thời gian. Nhìn Peppino chạy với tốc độ Mach điên cuồng gợi nhớ cho tôi những cảm giác tương tự như Wario hùng hục lao qua các bức tường, vai đưa ra phía trước.
The Messenger
Một Chút Gaiden, Một Chút Vania

Mặc dù có danh tiếng là một trò chơi kinh điển, tôi cảm thấy như…
Ninja Gaiden gốc không nhận được nhiều sự yêu thích cho cơ chế của nó. Thực tế, trò chơi này có độ khó cực kỳ cao và gây ra nhiều mối hận thù, nhưng bạn sẽ không có những mối hận đó nếu trò chơi không đủ độc đáo để đáng bị như vậy.
Đó là lý do tôi thích The Messenger; nó lấy những gì tốt từ cơ chế cũ và làm mới chúng thành một gói khác biệt một chút.
The Messenger vẫn là một game hành động đi cảnh tuyến tính, giống như Ninja Gaiden, ít nhất là trong phần đầu. Bạn có nhiều khả năng tương tự, từ chạy lên tường đến sử dụng móc câu, mặc dù độ khó nhẹ nhàng hơn nhờ không có hệ thống mạng sống.
Tuy nhiên, sau phần đầu đó, trò chơi lộ diện và trở thành một dạng Metroidvania giả.
Rất khó để mô tả chính xác cảm giác của The Messenger, nhưng nó giống như một chiếc bánh Metroidvania với nhân hành động đi cảnh. Bạn vẫn di chuyển qua các cấp độ tuyến tính như trước, nhưng điểm khác biệt là bạn có thể quay lại và khám phá thêm.
Gravity Circuit
Gai Chết Ngay Lập Tức Được Bao Gồm

Trong khi các trò chơi Mega Man gốc có nhiều pha nhảy, thì chuyển sang Mega Man X trên SNES thực sự đã nâng tầm mọi thứ, phần lớn nhờ vào việc bổ sung các cơ chế như nhảy tường.
Có rất nhiều game chạy và bắn đi cảnh nắm bắt được phần đầu tiên của phương trình, nhưng chỉ một số ít trò chơi, chẳng hạn như Gravity Circuit, gợi lại những cảm giác tương tự như lần đầu tôi chơi Mega Man X.
Dù trò chơi tập trung vào chiến đấu cận chiến ngắn hạn hơn là súng Buster tầm xa của X, Gravity Circuit vẫn đạt được trạng thái dòng chảy chiến đấu tương tự nhờ vào nhiều khả năng di chuyển.
Bên cạnh nhảy tường, bạn cũng có thể bám vào gờ, cũng như bắn móc câu vào trần để đu và treo lơ lửng. Tất nhiên, độ khó cấp độ cũng tăng lên tương ứng để phù hợp với tất cả những điều đó; vẫn có rất nhiều gai chết ngay lập tức xung quanh.
Gravity Circuit cũng lấy một trong những yếu tố đặc trưng của thương hiệu Mega Man, đó là việc lấy vũ khí mới từ những trùm bạn đánh bại. Nó không rõ ràng như các Robot Masters yếu trước vũ khí của nhau, nhưng thứ tự bạn thực hiện các giai đoạn có thể ảnh hưởng đến cách bạn tiến bộ dễ dàng như thế nào.
Corn Kidz 64
Giống Conker Nhưng Không Có Vấn Đề Uống Rượu

Bên cạnh những trò chơi nổi tiếng như Super Mario 64, Nintendo 64 còn là nơi có những game đi cảnh kỳ quặc nhưng vẫn giải trí như Chameleon Twist hay Conker’s Bad Fur Day.
Dù kỳ lạ, chúng vẫn giữ một vị trí đặc biệt trong lòng nhiều người, kể cả tôi, đó là lý do có một nhóm nhỏ các game indie 3D đi cảnh tìm cách tái hiện lại sự pha trộn đặc biệt giữa kỳ quặc và chức năng đó.
Một trong những nỗ lực được đón nhận tốt nhất là Corn Kidz 64, một trò chơi thể hiện rõ ảnh hưởng từ thời kỳ N64. Nó góc cạnh, sắc nét và phủ một bộ lọc CRT vĩnh viễn để tạo ảo giác rằng bạn đang thực sự chơi nó trên phần cứng cũ.
Việc đi cảnh và khám phá cũng rất giống với các trò chơi như Conker, nhấn mạnh nhiều vào việc nhảy chính xác lên các bức tường và đôi khi tự phóng mình xa.
Điều khiến tôi nhớ đến những trò chơi như Conker nhất là giọng điệu kỳ quặc của Corn Kidz. Nó giống như nếu có một trò chơi Invader Zim trên N64, với các nhân vật và đối thoại khiến người chơi cảm thấy hơi khó chịu. Ý tôi là theo cách tốt.
Antonblast
Thêm Một Trò Giống Wario

Pizza Tower không phải là trò chơi duy nhất mang hơi hướng Wario Land 4. Thực tế, Pizza Tower và Antonblast được công bố khá gần nhau, điều này đã tạo ra một chút cạnh tranh giả giữa các fanbase của hai trò chơi trong quá trình phát triển của chúng.
Cá nhân tôi nghĩ điều đó thật ngớ ngẩn, vì tôi cho rằng không bao giờ có đủ trò đi cảnh lấy cảm hứng từ Wario Land.
Như bạn mong đợi từ một trò chơi có cùng ảnh hưởng như Pizza Tower, Antonblast chia sẻ một số triết lý thiết kế chung, từ đi cảnh mạnh mẽ đến chạy đua ngược lại sau mỗi cấp độ.
Điểm khác biệt mà tôi thấy ở Antonblast là cách bố trí cấp độ và cơ chế; các cấp độ của Antonblast có chút cố ý rắc rối hơn, khuyến khích khám phá nhiều hơn cùng với tốc độ và độ cao thông thường. Nó cũng đi sâu hơn vào các cơ chế cấp độ độc đáo, chẳng hạn như một cấp độ mở bạn cần vượt qua trong thời gian quy định.
Các trận đấu trùm của Antonblast cũng có phần phức tạp hơn so với các trò chơi cùng loại, sử dụng những quái vật lớn hơn cần một chút sáng tạo để tìm ra điểm yếu. Đừng để tôi bắt đầu về trận đấu với anh chàng opera, tôi đã mất nhiều thời gian để tìm ra điều đó.